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Rüdiger Koltze

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Zum Ravensburger Würfelspiel "Lauf Rauf!", dessen Autor ich bin, hier ein paar nachträgliche Anmerkungen:

Dieses Spiel ist als anspruchsvolle Fortsetzung des beliebten Klassikers "Mensch ärgere Dich nicht" gedacht. Es unterscheidet sich unter anderem durch die gezielte Wurfwiederholung, durch das Aufsteigen auf höhere Ebenen, durch die spezielle Art zu schlagen, durch den Berggeist und durch erweitertes Ziehen mit Hilfe von Karten. Für Anregungen bin ich stets dankbar, siehe Impressum am Ende. Die Originalanleitung mit Bildern kann heruntergeladen werden unter

www.ravensburger.de/spielanleitungen/ecm/Spielanleitungen/26616%20anl%201428705.pdf

Nachdem das Spiel eine Zeit lang und mit vielen Leuten gespielt wurde, haben sich ein paar kleine Vereinfachungen und Kürzungen der Spielregel ergeben. Jetzt wird nur noch mit zwei Würfeln gespielt und der schwarze bleibt in der Schachtel. Als Berggeist wird eine hohle Figur benötigt, die sich den anderen aufsetzen läßt. Dies kann behelfsmäßig auch ein Fingerhut, eine hohle Halmafigur und zur Not natürlich einer der mitgelieferten, aber leider extrem winzigen Bannringe sein. Und noch eine Empfehlung: Wenn der Spielplan nicht nach jedem Spiel wieder zerlegt in der Schachtel Platz finden muß, sollte er mit allen losen Pappteilen einmalig und dauerhaft auf ein quadratisches Stück Karton oder Sperrholz etc. geklebt werden.

Hier nun die zusammengefaßte Spielanleitung mit den rot und fett markierten Änderungen. Die Originalanleitung wird als bekannt vorausgesetzt.


► Die Vorbereitung

Beim Zusammenfügen der Stanzteile achtet bitte unbedingt darauf, daß alle Felder gleicher Farbe diagonal eine gerade Linie bilden. Jeder Spieler erhält drei Figuren seiner Farbe. Ziel des Spiels ist es, mit diesen Figuren als erster zum eigenen Gipfellager aufzusteigen und damit das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn werden alle Figuren in den gleichfarbigen Basislagern aufgestellt. Der Berggeist hat seinen Stammplatz auf dem Gipfel. Für ein vereinfachtes Spiel mit Anfängern und kleinen Kindern sollten die Karten unbedingt weggelassen werden, damit sie sich nicht zu viel auf einmal merken müssen. Andernfalls werden die Karten gemischt und verdeckt neben den Berg gelegt. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel.

► Das Würfeln

Wer an der Reihe ist, würfelt zunächst mit beiden Würfeln. Falls dieser erste Wurf genau sieben Augen zeigt und es möglich ist, muß er den Berggeist versetzen (s. Berggeist) und anschließend die Würfel im Uhrzeigersinn weitergeben.

Wenn der erste Wurf mehr oder weniger als sieben Augen zeigt und es erlaubt, darf der Spieler entweder mit einer Figur ziehen oder eine Karte nehmen. Vorher darf er aber auch ein zweites und drittes mal würfeln, entweder mit beiden Würfeln oder nur mit einem. Nach dem dritten Wurf sind weitere Würfe nur noch mit Kartenopfer gestattet (s.Karten). Nach seiner Aktion, oder falls die Würfel auch nach dem dritten Wurf keine Aktion erlauben, gibt der Spieler sie im Uhrzeigersinn weiter.

► Das Ziehen

Es gibt vier mögliche Züge, mit denen eine Figur bewegt werden kann, aber nur, wenn der Berggeist nicht zum Zuge kommt oder im Wege steht. Die Würfel entscheiden, welcher Zug erlaubt ist:

Starten: Mit einer Figur, die im Basislager steht, dürft ihr starten, wenn die Würfelsumme mindestens 10 Augen beträgt. Dann dürft ihr die Figur auf das untere Aufstiegsfeld eurer Farbe stellen.
Mit der passenden Karte dürft ihr die Figur auf das obere Aufstiegsfeld eurer Farbe stellen und damit die untere Ebene überspringen.

Laufen:
Mit einer Figur, die bereits gestartet ist, dürft ihr um die Summe beider Würfel, also um zwei bis zwölf Felder im Uhrzeigersinn vorwärts laufen.
Es herrscht Laufzwang: Wer nach seinem letzten Wurf nichts anderes als vorwärts laufen kann, muß es tun.
Mit der passenden Karte dürft ihr mit einer Figur um die Würfelsumme rückwärts laufen.

Aufsteigen:
Alle Felder mit Abbiegepfeil sind "Aufstiegsfelder", alle übrigen Felder ohne Abbiegepfeil sind "Anlauffelder". Eine Figur, die auf einem Aufstiegsfeld steht, kann nicht aufsteigen, da der Anlauf fehlt. Erst dann, wenn sie auf ein gleichfarbig umrandetes Anlauffeld gelangt ist, kann sie von dort aufsteigen. Wenn dann die Summe beider Augenzahlen genau ein Feld weiter als bis zu ihrem Aufstiegsfeld führt, darf sie am Abbiegepfeil rechts abbiegen und die Stufe auf die nächsthöhere Ebene nehmen. Beim ersten Aufstieg gelangt sie auf ihr oberes Aufstiegsfeld und beim zweiten in ihr Gipfellager. Der zweite Aufstieg ist aber erst dann erlaubt, wenn keine eigene Figur mehr im Basislager steht.
Mit der passenden Karte dürft ihr auch dann aufsteigen, wenn eine der beiden Augenzahlen größer ist als die andere und eure Figur allein mit der größeren der beiden Augenzahl
en den gleichen Weg nehmen kann.

Beispiel: Eine Figur steht zwei Felder vor ihrem Aufstiegsfeld. Dann kann sie mit drei Schritten aufsteigen. Ohne Karte benötigt sie dafür eine Drei als Summe beider Würfel, mit Karte benötigt sie nur eine Drei als größere der beiden Augenzahlen.

Schlagen: Wenn die Augenzahlen des ersten Wurfes verschieden sind, dürft ihr mit der kleineren der beiden eine Figur schlagen, die entsprechend weit voraus, nur nicht auf einem Aufstiegsfeld steht, denn dort sind die Figuren geschützt. Beim Schlagen zieht ihr mit eurer eigenen Figur dorthin und die geschlagene Figur kehrt zurück in ihr Basislager. Geschlagen werden darf nur so lange, wie der erste Wurf noch auf dem Tisch liegt.
Mit der passenden Karte dürft ihr rückwärts eine Figur schlagen, die um die kleinere der beiden Augenzahlen des ersten Wurfes zurück steht.

Beispiel: Wenn ihr im ersten Wurf eine Drei und eine Fünf gewürfelt habt, dann dürft ihr ohne Karte eine Figur schlagen, die drei Felder voraus steht und mit Karte eine, die drei Felder zurück steht.

Besetzte Felder, über die eine Figur hinwegzieht, werden mitgezählt. Wenn beim Starten, Laufen oder Aufsteigen das letzte Feld besetzt ist, wird die Figur, die es blockiert, um ein Feld in Zugrichtung geschoben. Beim Vorwärtslaufen wird also vorwärts, beim Rückwärtslaufen rückwärts geschoben. Sind mehrere Felder hintereinander lückenlos besetzt, wird die ganze Figurenkette geschoben, sodaß auf jedem Feld immer nur eine Figur steht. Beim Schieben kann es geschehen, daß eine Figur auf ihr Aufstiegsfeld geschoben wird und dann eine weitere Runde laufen muß.

► Der Berggeist

Dieser griesgrämige Typ haust auf dem Gipfel und will dort seine Ruhe haben. Er hört auf den vielsagenden Namen "Huckauf" und versucht als solcher, alle Figuren, die sich dem Gipfel nähern, am Aufstieg zu hindern, indem er ihnen aufhuckt.

Solange der Berggeist auf seinem Gipfel wacht
, muß ihn jeder Spieler, der in seinem ersten Wurf genau sieben Augen würfelt, einer beliebigen Figur aufsetzen, die auf mittlerer Ebene steht, selbst wenn es eine eigene ist. Nur wenn auf dieser Ebene keine Figur steht, bleibt der Berggeist auf dem Gipfel und der Spieler darf sein Spiel fortsetzen.

Solange der Berggeist auf einer Figur hockt, muß jeder Spieler, der sieben Augen im ersten Wurf würfelt, den Berggeist wieder auf dessen Gipfel zurückstellen. Er darf ihn nicht von einer Figur auf eine andere setzen.

In der Zwischenzeit kann die Figur, die den Berggeist trägt, nicht aufsteigen und keine andere Figur kann an ihr vorbeiziehen, weder vorwärts noch rückwärts. Die Figur, die den Berggeist trägt, kann aber trotz ihrer Last noch unverändert laufen oder schlagen und sie kann auch geschoben oder geschlagen werden. Wird sie geschlagen, werden der Berggeist auf seinen Gipfel und die Figur in ihr Basislager zurück gestellt.

Sollte ein Spieler den Bergeist nicht versetzen, obwohl er es eigentlich tun müßte - vielleicht weil er nicht aufgepaßt hat oder lieber etwas anderes tun möchte - dürfen die
Mitspieler diesen Regelverstoß schweigend hinnehmen. Sollte dann aber irgendein Mitspieler "Huckauf" rufen, muß der Spieler, der gewürfelt hat, den Berggeist auf- oder absetzen. Bei jedem ersten Wurf eines Spielers heißt es daher aufpassen. Wer den Berggeist versetzt hat, ist nicht mehr an der Reihe und muß die Würfel weitergeben.

► Die Karten

Anfangs liegen von jeder Karte vier Stück im Vorratsstapel. Wer einen Pasch würfelt und auf seinen Zug verzichtet, darf die jeweils oberste Karte vom Vorratsstapel aufdecken. Wenn es ein Sechserpasch ist, darf er sogar so lange Karten aufdecken, bis eine aufgedeckt wird, von deren Art er bereits eine besitzt. Nur Karten, von deren Art er noch keine besitzt, darf er behalten. Die anderen müssen offen neben dem verdeckten Vorratsstapel abgelegt werden und bilden so den Ablagestapel. Die Spieler müssen alle ihre Karten offen vor sich ausbreiten.

Wer eine Karte aufgedeckt oder genommen hat, ist nicht mehr an der Reihe und muß die Würfel weitergeben. Sobald der Vorratsstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und verdeckt als neuer Vorratsstapel bereit gelegt.

Alle Karten sind wertvoll:
  • Wer vor seinem Zug die passende Karte offen auf den Ablagestapel legt, erweitert damit seine Möglichkeiten, wie bei den einzelnen Zügen beschrieben.
  • Die Jokerkarte darf an Stelle jeder anderen Karte eingesetzt werden.
  • Für jede Karte, die ein Spieler nach seinem dritten Wurf ablegt und verfallen läßt, darf er noch zweimal würfeln.

Und nun viel Spaß beim Spielen mit den rot eingefügten Änderungen!

Letzte Durchsicht: Montag, den 26.01.2015

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Liste der Regel-Änderungen:
  1. Es wird nur noch mit zwei Würfeln gespielt
  2. Starterlaubnis ist Summe 10
  3. Der Berggeist (alias Bannring) wird mit Summe Sieben im ersten Wurf aktiviert
  4. Der Berggeist muß nicht unbedingt einer eigenen Figur aufgesetzt werden
  5. Der Zugzwang ist auf den Laufzwang nach dem letzten Wurf reduziert
  6. Zum Aufstieg ist nicht unbedingt eine Eins erforderlich, sondern nur die Würfelsumme muß passen
  7. Die Karte zum Aufsteigen erlaubt das Aufsteigen mit nur einer Augenzahl
  8. Geschlagen wird mit kleinsten Augenzahl im ersten Wurf, aber nur auf Anlauffeldern
  9. Beim Sechserpasch dürfen mehrere Karten vom Stapel genommen werden
  10. Beim Kartenopfer darf man für jede Karte noch zweimal würfeln

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Antworten auf Fragen:

Ist "Lauf Rauf" ein Glücksspiel, das nur von den Würfeln entschieden wird? Antwort: Ganz und gar nicht. Selbstverständlich kommt es vor, das ein Spieler mal eine "Glücks- oder Pechsträhne" hat, aber das gleicht sich meist schon während eines Spiels aus. Entscheidend ist es, keinen taktischen Fehler zu machen und sich möglichst mehrere Chancen offen zu halten. Selbst erfahrene Spieler übersehen oftmals eine gute Chance oder passen nicht auf.

Darf man auch eine eigene Figur schlagen? Antwort: Ja, warum denn nicht? Das kann sogar sinnvoll sein, wenn man dadurch vom Berggeist befreit wird und vielleicht sogar mit der Blitzstarkarte ausgestattet ist. Auch kann eine Figur die schlägt, dadurch eventuell ihre eigene Position verbessern.

Warum hat das Spiel so viele Sonderregeln, die man sich merken muß? Sobald man in der Lage ist, alle taktischen Möglichkeiten zu erkennen, bietet "Lauf Rauf" einen Reiz, den einfache Würfelspiele nicht bieten können.

Ist es für den Aufstieg egal, auf welchem der farblich umrandeten Felder eine Figur steht? Antwort: Nein, beim Aufstieg ohne Karte ist ein langer, aber beim Aufstieg mit Karte ist ein kurzer Anlauf besser. Es ist wesentlich schwieriger aufzusteigen, wenn man dafür
"1" und "1" benötigt, als wenn man mehrere Kombinationen zur Auswahl hat. Außerdem ist die Aussicht auf eine "Strafrunde" durch den Laufzwang und das Schieben um so größer je dichter man am Aufstiegsfeld steht.

Wovon hängt die Gefahr geschlagen zu werden ab? Antwort: Davon, ob der Spieler, dessen Figur vor der eigenen steht, die Rückschlagkarte oder einen Joker besitzt, bzw. wie dicht beide Figuren beieinander stehen.

Wie können Streitfragen beim Würfeln gelöst werden? Antwort: Durch klare Regeln und Ausrotten von Unsitten.
Nach jedem Wurf müssen alle Spieler die Würfel gut sehen können und diese dürfen nicht verdeckt oder gar in die Hand genommen werden, bevor die Aktion des Spielers beendet ist. Die Würfel müssen solange für die Mitspieler kontrollierbar auf dem Tisch liegen bleiben, bis ein Zug ausgeführt bzw. Karten genommen wurden. Falls ein Würfel vom Tisch rollt, wird nur mit diesem Würfel wiederholt. "Kippe" an einem Hindernis und "Hochstapler" gelten. Würfel, die nach dem Wurf angestoßen und gekippt wurden, müssen zurückgedreht werden. Für komfortables Würfeln gibt es Würfelbecher, Würfeltabletts und Würfeltürme im Handel.

Wann ist es zu spät um noch "Huckauf" zu rufen? Antwort: Wenn die Würfel aus dem Erstwurf nicht mehr auf dem Tisch liegen.

Gibt es taktische Hinweise? Antwort: Na klar! Davon lebt dieses außerordentlich vielschichtige Spiel. Hier eine Auswahl für die oben geschriebene Regel mit den Änderungen: Der Aufstieg ist wesentlich sicherer, wenn man sich vorher einen "Proviant" an Karten zugelegt hat, um möglichst oft würfeln zu dürfen. Die eigenen Chancen, was nützliches tun zu können, steigen, wenn man keine Figur mehr im Lager hat. Zum Aufsteigen sind die besten Plätze der farblich umrandeten Felder wie im Kino hinten. Würfelsumme Sieben ist am häufigsten, Würfelsumme zwei und zwölf am seltensten. Schlagen ist mit kleinen Augenzahlen am häufigsten. Wenn man dem Gegner eine Figur auf der unteren Ebene schlägt, können seine Figuren auf der mittleren Ebene nicht aufsteigen. Wenn der Gegner mit seiner letzten Figur kurz vorm Ziel steht und die eigene Figur vom Berggeist besessen ist, sollte man damit der gegnerischen Figur als "Notbremse" den Weg versperren. Der Berggeist kann jeder Figur nur eine Richtung versperren und wer die Rücklaufkarte einsetzt, kann ohne ihn zu überspringen auf die andere Seite gelangen, um von dort aufzusteigen. Es ist günstiger, seine Figuren so zu platzieren, daß nicht alle die gleichen Würfelzahlen zum Aufstieg brauchen. Beim Nachwürfeln ist nicht egal, ob und welchen Würfel man liegen läßt. Wer keine Karten hat, kann einen Pasch gebrauchen, wer alle Karten hat, kann ihn nicht gebrauchen, Karten horten lohnt sich daher nicht. Beim ersten Wurf immer aufpassen, ob man damit schlagen kann. Stets entscheiden, ob es gut oder schlecht für einen selber ist, wenn der Berggeist kommt oder geht. Auf der mittleren Ebene sollte man sich mit seinen Figuren nicht zu lange aufhalten, denn sicher sind sie erst im Gipfellager usw.usw.

Zur Geschichte des Spiels:

Vorgestellt wurde dieses Spiel 2012 auf dem Göttinger Autorentreffen, und zwar unter dem Namen "Walpurgis". Die Spielfiguren waren damals noch Hexen, die in der Walpurgisnacht zum Brocken im Harz aufstiegen, um sich dort mit "Herrn Urian", also dem Teufel, zu vereinigen. Aus dieser dreizehnten und somit unheilbringenden schwarzen Spielfigur auf dem Gipfel wurde dann ein "Huckauf" oder "Aufhocker", der den Figuren auflauert, ihnen unvermutet auf den Rücken springt, sich in deren Nacken festkrallt und sie ernsthaft behindert.

Um etwas harmloser und spielerischer zu wirken wurde daraus verlagsseitig ein "Bannring", der den Figuren von einem "Berggeist" aufgebürdet wird und der die gleiche Funktion hat. Nachteilig ist nur, daß der Ring viel zu klein und unhandlich geraten ist und dagegen auch die beiden Ersatzringe nicht helfen. Der Berggeist als unbewegliche Figur ist nutzlos. Er sollte durch eine Hohlfigur zum Aufsetzen ersetzt werden.

Zum Glück hat dieser Huckauf-Ersatz keinerlei Einfluß auf das Spielgeschehen. Damit aber klar wird, woher der
Huckauf kommt, hier ein paar Abbildungen (die ersten drei vom Denkmal in Hildesheim, das die sinnlose Altstadt-Bombardierung der Engländer in den letzten Kriegstagen überstanden hat, während drumherum alles in Trümmern lag):

 

 

Hier ein weiteres  "Phantombild" nach älteren "Zeugenaussagen":


»Zeichnung: BEHRNAU«



Und hier nochmals ein lästiger "Aufhocker":


aus »Sindbad der Seefahrer«
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